شاید شما هم در اخباری که جسته و گریخته منتشر شدهاند مطالبی از جایگزین شدن اینترنت با متاورس یا ترکیب آن با دنیای واقعی که در آن زندگی میکنیم شنیده باشید. حتی گمانهزنیها از ارتباط متاورس با فناوری NFT حکایت دارند.
برخلاف بسیاری از موضوعاتی که رسانههای دنیای فناوری به آنها میپردازند، توضیح دادن دربارهی مفهوم واقعی متاورس کار دشواری است؛ زیرا هنوز وجود خارجی ندارد. متاورس در واقع بیشتر به رویایی برای آیندهی اینترنت و روشی برای ترکیب ترندهای فعلی زیرساختهای آنلاین مانند رشد جهانهای سهبعدی بیوقفه (Real time) شبیه است.
البته نباید بخش سرگرمکنندهی آن را فراموش کنیم. ممکن است شما بتوانید با استفاده از عینکهای واقعیت افزوده در بازی فورتنایت فید فیسبوک خود را هم مرور کنید یا دوستان خود را بهجای صرف یک میانوعدهی واقعی به یک مهمانی مجازی دعوت کنید.
آیا متاورس با یک ایدهی علمی-تخیلی آغاز شد؟
درست است. نیل استیونسن، نویسندهی آمریکایی، در سال ۱۹۹۲ در رمانی به نام Snow Crash از عبارت Metaverse استفاده کرده بود که به یک جهان مجازی سهبعدی اشاره داشت، جهانی که آواتارهایی از افراد واقعی در آن زندگی میکردند.
بسیاری از کتابها و فیلم و سریالهای علمی-تخیلی هم به جهانی شبیه به متاورس اشاره داشتهاند. اما کتاب استیونسن و رمان Ready Player One از ارنست کلاین که به یک فیلم سینمایی هم تبدیل شده، از شناخته شدهترین منابعی هستند که به متاورس اشاره کردهاند.
آیا هر دو کتاب به پادآرمانشهرهای ترسناک اشاره نمیکنند؟
متاورس خلق شده در کتاب Snow Crash از دل داستان هجوآمیزی از آیندهی آمریکا بیرون آمده، اما بهگونهای نمایش داده شده که جنبههای جالب هم دارد. شخصیت اصلی داستان یک هکر ماهر است که در یک کلوب شبانهی مجازی وارد درگیری میشود.
جهان نمایش داده شده در Ready Player One یک جهان مجازی است که نویسنده نام سمبلیک OASIS را برایش انتخاب کرده است. کلاین این جهان مجازی را بهصورت یک آرمانشهر برای فرار از واقعیات زندگی در آیندهای ترسناک به تصویر کشیده است.
اگرچه ممکن است شبیهسازی جهانهای مجازی موجود در این کتابها جذاب نباشد، اما داستانهای علمی-تخیلی میتوانند تصویر واضحی از متاورس را به ما ارائه کنند. البته نباید انتظار داشت با دنبال کردن این داستانها به دلیلی قانع کننده برای ضرورت وجود این جهان و نحوهی کار آن برسیم.
پس متاورس واقعی چیست؟
در حقیقت یک تعریف جهانی پذیرفته شده برای متاورس واقعی وجود ندارد، تنها میدانیم قرار است با یک مفهوم پرزرقوبرقتر از اینترنت سروکار داشته باشیم. طرفداران متاورس در سیلیکون ولی گاهی به توضیحی از متیو بال، نویسندهی Metaverse Primer اشاره میکنند:
متاورس یک شبکهی توسعهپذیر از جهانهای سهبعدی بیوقفه و شبیهسازیهایی است که از پیوستگی هویت، سوژهها، تاریخ، پرداختها و تواناییها پشتیبانی میکند و میتواند تجربهای همگام با تعداد نامحدودی از کاربرانی باشد که هر یک حضوری مستقل دارند.
فیسبوک که گویا در بین کمپانیهای فناوری بیشترین علاقه را به متاورس دارد، آن را اینگونه توصیف میکند:
متاورس مجموعهای از فضاهای مجازی است که شما میتوانید با سایر افرادی که در یک فضای فیزیکی در کنار شما حضور ندارند به خلق (محتوا) و گشتوگذار بپردازید.
همچنین، طبقهبندیهای گستردهتری در ارتباط با متاورس وجود دارند، مانند توصیف راف کاستر، طراح بازی، که بین جهان آنلاین، مولتیورس و متاورس تمایز قائل میشود.
از نظر کاستر جهانهای آنلاین همان فضاهای دیجیتالی هستند که از محیطهای سهبعدی غنی تا محیطهای متنی را دربرمیگیرند و روی یک مضمون اصلی متمرکز هستند.
مولتیورس در واقع شبکهای از چندین دنیای متفاوت اما متصل به یکدیگر است که مضمون یا قوانین مشترک ندارند. OASIS یا همان جهان Ready Player One یک مولتیورس محسوب میشود.
کاستر متاورس را هم را یک مولتیورس توصیف میکند که بیشتر با دنیای واقعی تعامل دارد. از جمله این تعاملات میتوان به همکاری مشترک در واقعیت افزوده، طراحی اتاق پرو مجازی برای فروشگاههای واقعی و حتی حضور در اپهایی مانند گوگل مپس اشاره کرد.
با توصیف کاستر از متاورس و مولتیورس، اکنون Ready Player One دیگر یک متاورس محسوب نمیشود و جهانهای مجازی هم لزوما نباید سهبعدی باشند! بهنظر میرسد تعاریف مختلف ارائه شده که ما به بعضی از آنها اشاره کردیم با یکدیگر در تناقض هستند.
اینکه ما در آینده در متاورس زندگی خواهیم کرد به چه معنی است؟
در حال حاضر، شحصیتهای برجستهی دنیای فناوری که از متاورس صحبت میکنند معمولا دربارهی پلتفرمهای دیجیتالی هیجانزده هستند که ویژگیهای زیر را دارند؛
- مجموعهای از امکانات که با سرویسهای وب قدیمیتر یا فعالیتهای جهان واقعی تعامل دارند
- آواتارهای سهبعدی شخصیسازی شده با گرافیک کامپیوتری و فعالیت بیوقفه
- تنوعی از تعاملات اجتماعی اشخاص با یکدیگر که نسبت به بازیهای کلیشهای، کمتر رقابتی و هدف محور است
- پشتیبانی از کاربران برای خلق آیتمها و محیطهای مجازی خودشان
- پیوند با سیستمهای اقتصادی بیرونی برای کسب درآمد کاربران از دنیای مجازی
- طراحی مناسب برای هدستهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده که حتی از سایر سخت افزارها هم بهخوبی پشتیبانی میکنند
در اکثر تعاریف فعلی، متاورس مجموعهای ثابت از ویژگیها نیست. تعاریف ارائه شده بیشتر توصیفی رویاگونه از آیندهای دیجیتالی هستند که با زندگی واقعی و جسم ما ارتباط ملموسی دارند.
با این اوصاف، آیا فورتنایت یک متاورس است؟ فیسبوک Horizon چطور؟ آیا همهی آنها در کنار هم متاورس محسوب میشوند؟
افرادی مانند تیم سویینی (مدیر عامل اپیک که بازی فورتنایت را منتشر کرده است) و مارک زاکربرگ (مدیر عامل فیسبوک) اغلب میگویند آنها تنها بخشی از یک متاورس پیوستهی بزرگتر را خلق میکنند.
اگر بخواهیم مثال قابل درکی برای ادعای آنها ذکر کنیم، باید بگوییم در واقع آنچه آنها در دست توسعه دارند، مانند یک شبکهی اجتماعی در دنیای اینترنت است؛ بخشی از یک سرویس عظیم که امکان پیوند با سایر بخشها را خواهد داشت. یکی از بیانیههای اخیر فیسبوک هم به همین موضوع اشاره میکند که متاورس چیزی نیست که فقط یک شرکت قادر به خلق آن باشد. مانند اینترنت، متاورس هم وجود خواهد داشت، چه فیسبوک باشد و چه نباشد.
از سوی دیگر، از عنوان متاورس برای توصیف یک پلتفرم که ویژگیهای بیان شده در بخش قبل را شامل شود هم استفاده میشود. Second Life، یک دنیای مجازی که شباهتی به بازیهای ویدیویی سنتی ندارد، بهعنوان یک متاورس معرفی میشود. سویینی تجربهی کاربری فورتنایت را بهعنوان یک متاورس توصیف میکند؛ زیرا یک فضای سهبعدی مجازی است که المانهای گیمینگ و غیر گیمینگ را با هم ترکیب کرده.
دیوید باسزوکی، مدیر عامل Roblox هم میگوید آنچه در حال ساختش هستند از نظر بعضی از افراد یک متاورس محسوب میشود.
اگر با تعریف کاستر از مولتیورس موافق هستید، باید بدانید چندین مولتیورس مستقل وجود دارند. ماینکرفت مایکروسافت با وجود استقبال کمتر نسبت به Roblox، فعالیتهای مشابهی را ارائه میکند. سرویسهایی مانند Sandbox که با سرویسهای مبتنی بر رمزارزها تعامل دارد هم یک متاورس محسوب میشود.
با وجود مزیتهای اینترنت و حضور آن در تمام سرویسهای زیرساخت، چرا متاورس باید برای ما مفید باشد؟ نمیشود دنیاهای مجازی را هم بر بستر اینترنت فعلی پیش ببریم؟
متیو بال به عبارت متاورس علاقه دارد چون این مفهوم میتواند اینترنت امروزی را شکست دهد. او در مصاحبه با The Verge دربارهی این موضوع گفت که استفاده از متاورس به ما اجازه میدهد عظمت این تغییر را درک کنیم و فرصتی برای شکست اینترنت داشته باشیم.
او معتقد است گفتن این واقعیت که ما روی اینترنت سرمایهگذاری میکنیم و میخواهیم آن را شکست هم بدهیم، بسیار سخت است، اما فکر میکند این موج بعدی از رایانش و اینترنت به ما اجازه میدهد فعالتر باشیم و بهجای این که به این فکر کنیم که چطور تاثیر نامحسوسی در زمان حال داشته باشیم، به نحوی به آینده فکر کنیم که دوست داریم آن را ببینیم.
البته نگاه بدبینانهای هم به متاورس وجود دارد که از سو استفادهی شرکتها از این جهان مجازی برای طفره رفتن از محتوای منفی موجود در اینترنت (بهصورت کلی) و شبکههای اجتماعی (بهصورت ویژه) اشاره دارد. جان داناوان که یک محقق است در مصاحبه با واشنگتن پست دربارهی فیسبوک و متاورس گفته است تا زمانی که بتوانید فناوری را جدید و جالب نشان دهید، میتوانید از قوانین فرار کنید. میتوانید تا قبل از این که در دام قانون گرفتار شوید، تا چند سال از دادگاه بگریزید.
پاسخ دیگری که میتوان به پرسش بالا داد این است که متاورس نسبت به اینترنت ایدهی آینده نگرانهتری بهنظر میرسد و میتواند نظر سرمایهگذاران و کاربران را جلب کند.
آیا پیش از این یک متاورس کامل در بازیهایی مانند Second Life نداشتیم؟ اکنون تفاوت در چه چیزی است؟
درست است، بسیاری از پدیدههای متاورس جدید درون رمانها نیستند. افراد بسیاری ۲ دهه قبل در Second Life مشغول خرید و فروش آیتمهای مجازی بودند. مدارس و کسبوکارها در این جهان و سایر جهانهای مشابه کمپهای ماهوارهای ایجاد کردهاند. فضاهای اجتماعی سهبعدی مانند CyberTown حتی از Second Life هم قدیمیتر هستند.
حتی پیش از این دو عنوان، جهانهای مجازی در دههی ۷۰ میلادی با سیاهچالهای چند کاربرهی متن محور ظاهر شدند. بسیاری از جهانهای قدیمیتر هم تحت تأثیر پیشبینیها از آرمانشهرهایی بودند که امروزه برای متاورس میبینیم.
یکی از دلایلی که ممکن است ما دوباره در حال تجربهی اوج چرخه هستیم این است که فناوریهای گرافیکی و اتصالات اینترنتی نسبت به زمان معرفی Second Life در سال ۲۰۰۳ پیشرفتهای بسیاری داشتهاند.
بسیاری از توسعه دهندگان با بهروزرسانی مداوم بازی و ایجاد یک جهان زنده و دائما در حال تغییر، کاربران را به بازگشت به بازی تشویق کنند. بازیهایی مانند League of Legends یا Overwatch که متاورس بهشمار نمیآیند، پس از گذشت چند سال از عرضه در گیمپلی خود تغییراتی ایجاد کردند و تجربهای مشابه یک دنیای مجازی را ارائه کردند. با توجه به این استقبال، بعید نیست در آینده شاهد کنسرتها و فشنشوها درون بازیها باشیم.
همزمان، واقعیت مجازی و افزوده در زندگی کاربران حضور پررنگتری پیدا کردهاند. ارزیابیهای صورت گرفته دربارهی فروش هدست آکیولس کوئست ۲ فیسبوک به فروش ۸ میلیون دستگاه اشاره دارند. همچنین، بازیهای واقعیت مجازی هم به فروش بیش از یک میلیون دلاری دست یافتهاند. البته این ارقام در مقابل فروش بازیهای موبایل و کنسول بسیار ناچیز بهنظر میرسد، اما در مقایسه با ۱۰ سال قبل که تقریبا بازار واقعیت مجازی وجود نداشت، پیشرفت بزرگی محسوب میشوند.
گزارشهای مختلفی از تمرکز اپل بر تولید هدست واقعیت مجازی/ افزوده خبر میدهند، اما کمپانیهای دیگر هم بیکار ننشستهاند. چند روز پیش HTC از هدست Vive Flow رونمایی کرد و شرکت چینی Nreal هم توانست با موفقیت عینک واقعیت افزودهی خود را با قیمتی مناسب راهی بازار کند.
دلیل احتمالی دیگر این است که فرهنگ عامه بر پایهی توزیع نامنظم فرنچایزهای وابسته به یکدیگر بنا شده است که تحت مالکیت چند کمپانی محدود هستند که مالکیت معنوی خود را در قالب جهانهای اشتراکی ترویج میدهند.
اگر باور دارید متاورس نباید در مالکیت چند شرکت معدود باشد، باید بدانید فناوریهای جدیدی وجود دارند که میتوانند از جهانهای مجازی تمرکز زدایی کنند، مانند رمزارزها و NFT یا همان توکنهای غیر قابل تعویض. این دیدگاهها دربارهی متاورس با ایدهی پشت Web3 اشتراک دارند. Web3 دربرگیرندهی سرویسهای اینترنتی غیر متمرکز است که با استفاده از آن کاربران روی دادههایی که در فضای آنلاین قرار میدهند کنترل بیشتری دارند.
چرا بعضی از افراد معتقدند انافتیها خود بخشی از متاورس هستند؟
بحث انافتیها هم یکی از موضوعات پیچیدهی دیگری است که برای توضیح آن به یک مطلب جدا نیاز داریم. اما اگر بخواهیم خیلی خلاصه و ساده تعریفی از NFT ارائه کنیم، باید گفت راهکاری برای ثبت مالکیت داراییهای مجازی مشخص است.
خلق داراییهای مجازی و انتقال آنها به دیگران هم بخش بزرگی از متاورس است. بنابراین، انافتیها میتوانند ساختار اقتصادی مفیدی برای متاورس باشند. اما اگر بخواهیم کمی کاربردیتر به آن بپردازیم؛ فرض کنید شما یک پیراهن مجازی را از متاورس پلتفرم A میخرید، انافتیها میتوانند در تهیهی یک رسید دائمی برای ثبت مالکیت شما و همچنین امکان فروش آن در متاورس پلتفرمهای B تا Z به شما کمک کنند.
بسیاری از طراحان NFT در حال فروش آواتارهای قابل جمعآوری هستند که در حال حاضر اکثر آنها در قالب آثار هنری دو بعدی بهفروش میرسند و گاهی بهعنوان تصویر پروفایل در شبکههای اجتماعی استفاده میشوند. اما از هماکنون نشانههایی از روشهایی به سبک متاورس دیده میشوند.
کمپانی Polygonal Mind یکی از شرکتهایی است که در حال ایجاد سیستمی بهنام CryptoAvatars است که به اشخاص مختلف اجازه میدهد آواتارهای سهبعدی را در قالب NFT بخرند و از آنها در جهانهای مجازی متعدد استفاده کنند.
آیا استفاده از یک آواتار در جهانهای مختلف به همان سادگی است که بهنظر میرسد؟
افرادی مانند راف کاستر معتقدند این موضوع یکی از سختترین مشکلات متاورس است. در حال حاضر، چند راه وجود دارد که طراحان میتوانند به کمک آنها از کاربران پشتیبانی کنند تا آیتمها را بین جهانها جابجا کنند.
یکی از این راهها ایجاد تمامی جهانها در یک پلتفرم مانند Roblox است که کاربران بتوانند در آن کارهایی مانند تغییر پوشش آواتار و تجهیز آن با ابزار مختلف را انجام دهند و از آن در محیطهای مختلف استفاده کنند. اما این روش در جهانهایی که به لحاظ فنی و ظاهری پیشرفتهتر هستند شکست خواهد خورد.
حتی اگر مسائلی مانند پشتیبانی از فرمت یکسان در همهی جهانها را هم کنار بگذاریم، موضوعی به سادگی استفاده از یک کلاه ممکن است برای آواتار Roblox خوب بهنظر برسد ولی در آواتار ماینکرفت که بهصورت پیکسلی نمایش داده میشود ظاهر خوبی نداشته باشد. ممکن است یک آیتم در یکی از جهانها قابلیتهای متنوعی (مانند پخش موسیقی) داشته باشد اما این ویژگیها در جهان دیگر پشتیبانی نشوند.
راه دوم این است که بهصورت دستی نسخههای مختلفی از همان آواتار را در هر جهان ایجاد کنیم. برای مثال، فورتنایت و هیلو هر دو از ویژگی Master Chief Avatars برخوردارند، اما طراحی آن برای هر یک از این دو عنوان متفاوت است.
این روش ممکن است برای کاربران بینقص بهنظر برسد، اما در بیشتر مواقع برای توسعه دهندگان زحمت زیادی دارد و سود مال چندانی برایشان ندارد. اپیک و مایکروسافت از طریق اضافه کردن کاراکترهای محبوب به بازیهای خود سود خوبی بهدست میآورند، اما آیا مایکروسافت واقعا قصد دارد از هر اسکین فورتنایت یک نسخه هم برای ماینکرفت بسازد تا گیمرها در هر دو جهان از آواتاری یکسان استفاده کنند؟
راهحل سوم که در دنیای مجازی VRChat در دسترس است، این است که کاربران یا طراحان سوم شخص، خودشان مدلهای سهبعدی با ویژگیهای شخصیتی منحصر بهفرد را بارگذاری کنند. اما آپلود کردن یک مدل به مهارتهای فنی و کار بیشتر از سوی کاربران نیاز دارد. این موضوع نزدیکترین به متاورس استیونسن است که در آن آواتار خوب به پول یا مهارت رایانهای بالا نیاز دارد.
در همین حال، توسعه دهندگان بخشی از کنترل خود بر ظاهر فضایاشان را واگذار میکنند و اگر شرکتها تقاضای دریافت مجوز استفاده از شخصیتها یا آیتمها را از آنها داشته باشند، با جهانی روبهرو میشوند که توسط نمونههای کپی شده اشباع شدهاند.
این موضوع میتواند آینده را تغییر دهد. برای مثال، اپیک میتواند یک کتابخانه از آیتمهای اشتراکی برای Unreal Engine (موتور بازی سازی) خود ایجاد کند. فیلترهای بصری هوش مصنوعی جدید میتوانند بهگونهای یک مدل سهبعدی را با سیستم طراحی جهانهای متفاوت سازگار کنند که هر یک از مدلهای موجود بتوانند سلفیها را به انیمه تبدیل کنند. اما هر تغییری نیاز به سطحی از هماهنگی دارد که تا کنون مشاهده نکردهایم.
آیا متاورس نوعی از اینترنت است؟ آیا جایگزین اینترنت خواهد شد؟
از همین حالا افراد بسیاری دربارهی این موضوع بحث میکنند. زاکربرگ در مصاحبهای که با The Verge داشت، متاورس را بهعنوان «یک اینترنت مجسم» توصیف میکند که نسخهای بهروز شده از اینترنت است و افراد میتوانند تجارب متفاوتی نسبت به اپهای دو بعدی یا صفحات وب داشته باشند.
تیم سویینی هم در مصاحبه با واشنگتن پست به توصبف مشابهی اشاره دارد و متاورس را نوعی زمین بازی آنلاین تصور میکند که کاربران میتوانند با پیوستن به دوستان خود در آن به بازیهای چند نفره مانند فورتنایت بپردازند و پس از آن یک فیلم از نتفلیکس را تماشا کنند. اگر فضایی را تصور میکنید که بتوان در آن ویدیو تماشا کرد، با دوستان خود بازی کرد و به خرید پرداخت، متوجه شباهت بسیار زیاد آن به اینترنت میشوید.
یکی از مزیتهای کلیدی متاورس «حضور» است؛ حسی که بهجای تماشای اماکن و افراد، شما را بهصورت فیزیکی با آنها درگیر میکند. برای نمونه، در سرویسهایی مانند Spatial و فیسبوک Horizon میتوانید با همکاران خود دور یک میز مجازی جمع شوید که تجربهی طبیعیتری نسبت به تماسهای ایجاد شده بر بستر زوم خواهد بود.
به نظر میرسد بسیاری از بخشها قرار است در عین جایگزینی اینترنت با متاورس، مکمل آن هم باشند. یک اتاق پرو مجازی برای مقایسهی ظاهر شما در پوششهای جدید، ایدهی جذابی بهنظر میرسد. البته لزوما چنین اتاقی به یک فروشگاه کاملا مجازی هم نیاز ندارد، همینکه بتوان بین تجربهی دو بعدی و سهبعدی جابجا شد کافی است.
اینترنت موبایل میتواند یک مقایسهی خوب باشد که در طول سالها مجموعهی بزرگی از سرویسهای مکمل مبتنی بر اپلیکیشنها یا حتی تصاحب جایگاه وبسایتهای سنتی را تجربه کرده است، اما هنوز نتوانسته سرویسهای مبتنی بر دسکتاپ را از دور خارج کند.
اینترنت متن محور و کند هم مزایای خاص خود را دارد. رایانههای قدرتمند، کنسولهای بازی و هدستهای واقعیت مجازی که از جزئیات دقیق محیطهای مجازی پشتیبانی میکنند قیمت بالایی دارند. همچنین، افرادی که مشکلات حرکتی دارند یا به اینترنت سریع دسترسی ندارند، ممکن است نتوانند از حرکت آواتار در یک جهان سهبعدی بهره بگیرند.
افراد نابینا و کمبینا را هم به چیزهای ذکر شده اضافه کنید که میتوانند با استفاده از برنامههای خوانش صفحه از صفحات وب متنی استفاده کنند، در حالی که متأسفانه امکان استفاده از جهانهای مجازی را ندارند.
آیا متاورس هم مانند شبکههای اجتماعی به بستر دیگری برای تبلیغات تبدیل خواهد شد؟
افرادی مانند تیم سویینی با این ایده مخالف هستند. او در مصاحبهاش با واشنگتن پست به این موضوع هم پرداخته و اعلام کرده است که شبکههای اجتماعی امروزی شرکتها و کاربران را در باغهایی با دیوارهای بلند به دام انداختهاند و با تبلیغات آنها را بمبباران میکنند.
طراحان Roblox از راهی بهجز تبلیغات کسب درآمد میکنند. در واقع، آنها در دنیای خودشان داراییهای دیجیتال را میفروشند و اجازه میدهند شرکت هم سهمی در این معاملات داشته باشد. طرفداران فناوریهای جدید مانند NFT به این فناوریها بهعنوان یک راهکار جایگزین برای سیستم درآمدزایی از تبلیغات نگاه میکنند. البته ممکن است انافتیها هم در متاورس نقاط ضعف خودشان را داشته باشند.
اما «تبلیغات» واژهی سادهای نیست. فورتنایت که نسخهی سویینی از دنیایی فرای تبلیغات است، هنوز با فرنچایزهای بزرگ فرهنگ عامه و برندهای بزرگ سروکار دارد. سویینی در مصاحبهی مذکور با واشنگتن پست، جهانی را تصور میکند که کمپانیهای خودروسازی مدلهای جدید خودروهای خود را از طریق متاورس در اختیار مردم قرار میدهند تا بتوانند رانندگی با آنها را آزمایش کنند.
رسانههای بدبین از متاورس با عنوان یک فضای توسعهپذیر دیجیتال اشتراکی یاد میکنند که کاربران میتوانند آزادانه با برندها ارتباط برقرار کنند. یا آن را قلمرویی از فرهنگ و هویت دیجیتال برای برندها توصیف میکنند که میتوانند حداکثر ظرفیت خود را در آن کشف کنند.
البته این موضوع نباید برای طرفداران Snow Crash که در آن برندها میتوانستند جای ملتها را بگیرند عجیب باشد. همچنین در Ready Player One هم شاهد این موضوع بودهایم که فرنچایزهای فرهنگ عامه بر واقعیت غلبه میکنند.
خوشبختانه اگر هر یک از موضوعات بحث جذاب بهنظر نرسند، هنوز برای کمک به تغییر آنها و بهبود آیندهی متاورس زمان داریم.
دیدگاههای بازدیدکنندگان
مهدی
عالی بود، مثل همیشه.
1018 روز پیش ارسال پاسخ